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2021 Global Game Jam

「花園鰻進化論Garden Eel」

【題目】Lost and Found

點此下載遊戲
遊戲類型 – 單人競賽
遊戲引擎 - Unity  
團隊成員 - 獵奇、Kakaro、今今、南瓜、蔡承穎、蔡承廷

​負責項目 - 遊戲主美術-介面設計
ICON.png
【遊戲類型】
​  哲學系、探索、全員逃走中RPG
【世界觀介紹】
  為了打倒邪惡的大鯊魚,花園鰻踏上了一段尋找自我、強化肉體的旅程…
【遊戲玩法】
  玩家扮演花園鰻,在海洋世界中尋找小夥伴,蒐集對方身上的部件來強化自己。同時需要應付隨時可能襲擊過來的鯊魚。玩家必須透過智慧、勇氣與必要的取捨,來取得更強大的裝備。

針對我們這次的遊戲,有製作一部介紹影片,大家也可以點開影片來看我們這次遊戲設計相關的內容喔!

企劃發想與設計
遊戲概念發想-Lost and Found.jpg
​【創意發想】

  這次的Game Jam,原先是在實體的會場,但因為疫情的因素,最終是以線上的形式進行開發。

​  而第一個面對的問題就是創意發想的部分,用說的方式會比較侷限一些,因此我們改用Google繪圖,將我們大家各自想的內容寫上去,同時也可以看其他人想的創意,用這樣的方式來討論決定我們最後要做的遊戲內容。

【遊戲介面流程圖】

  使用Google繪圖製作,方便大家了解遊戲的運作流程;這一次的遊戲流程算是蠻簡單的,沒有太多的介面轉來轉去。

遊戲流程圖.jpg

【遊戲發表簡報】

  在Game Jam活動的第一次發表會是企劃的報告,讓同樣參加Game Jam的各組夥伴了解你們所發想的遊戲內容。

  當然啦!有時候最後做出來的成果,可能跟簡報的時候會不太一樣,後續的製作都會依照各組實際的狀況修改​。

美術繪製與介面設計
片頭動畫設計

【片頭動畫設計】
  角色動態的部分是直接由程式在Unity裡面進行設定,我們美術事先製作出畫面的模擬效果。

片頭故事初稿 - 今今

片軸故事定稿 - 獵奇
片頭動畫畫面設計-獵奇

片頭動畫01底圖.png
片頭動畫01_受傷動物.png
片頭動畫01_文字.png

【片頭動畫設計-畫面01解析|鯊魚】
  在第一個畫面中,我們要讓鯊魚有動態的效果,因此鯊魚特別繪製出兩張

【片頭動畫設計-畫面01解析|受傷的海洋生物】
  角落受傷的海洋生物也是先組好,變成單張圖片對程式也比較方便。

片頭動畫01模擬圖V2.png

【片頭動畫設計-畫面01解析|文字】
文字也事先打好,輸出成底下透明的樣式,這裡是為了方便觀看,所以加一個底色。

【片頭動畫設計-畫面01解析|背景】
  底圖是到素材網站上找的圖片,利用後製作出一點效果。

片頭動畫02_文字.png
花園鰻魚_片頭.png
片頭動畫02角色透視模擬圖.PNG

【片頭動畫設計-畫面02解析|角色】
  這一個畫面就沒有特別製作動態效果,但這個畫面的角色因為需要再另外繪製出來,為了讓負責繪製角色的KaKaro知道角色的透視,我特別打開3D軟體製作出角色的透視模擬圖,方便她去進行繪製。

【片頭動畫設計-畫面02解析|文字】
文字也事先打好,輸出成底下透明的樣式,這裡是為了方便觀看,所以加一個底色。

片頭動畫02模擬圖V2.jpg
片頭動畫02_底圖.png

【片頭動畫設計-畫面02解析|背景】
  背景一樣是透過素材網站下載圖片,透過後製去製作出我們想要的效果。

角色設計圖

【遊戲主角 - 花園鰻】

遊戲的主角,跟普通的花園鰻不同的地方是它有長腳會跑,但靜止的時候腳會縮進洞裏面,移動的時候才會站起來。
以它為遊戲主角的原因是美術Kakaro想畫,所以我們就以它為主角了。

繪製 - Kakaro

【花園鰻的海洋小夥伴】

遊戲中花園鰻要去找他們,從他們那裡得到他們身體部位的特殊能力,成為打倒鯊魚的力量。

繪製 - Kakaro

角色設定.PNG

在角色的設定上,有針對不同的生物特性,設計不同的能力效果。
這一些角色在製作過程也經歷多次的變更,最終才決定這一些角色。

【遊戲大BOSS - 鯊魚】

繪製 - Kakaro

遊戲的大BOSS,造成海底民不聊生,是玩家需要打敗的敵人。

當玩家在場中遇到他的時候,會強制進入對戰狀態,玩家要想辦法透過海底夥伴的力量打敗他

尋找夥伴模擬圖

表示玩家所得到的夥伴有誰。

​原先的設計是有分成頭、身、尾三個部分,後來這一點被改掉,沒有在分體的區塊。

尋找介面圖V2.jpg
獲得夥伴力量模擬圖
倒數計時模擬圖V5.jpg

【遇見夥伴的選擇】

  在遇到夥伴的時候,可以選擇是否獲得夥伴的能力效果,如果選擇接受,按下「裝吧!」,就可以獲得夥伴的力量;放棄的按下「窩不忍心」的話,就不會獲得夥伴的力量,但是無法再次遇到夥伴。

​可以選擇的時間是有限的,如果沒有在時間之內選擇的話,會強制放棄。

​介面效果設計與製作 - 獵奇

【夥伴的能力提示】

  讓玩家在選擇的時候,可以了解每個不同夥伴,具有什麼樣的能力。

​介面效果設計與製作 - 獵奇

攻擊效果模擬圖

【攻擊效果模擬圖】

  依據每個不同的角色能力,當使用不同的技能會產生不一樣的攻擊效果圖出來,因為時間有限,所以每個攻擊效果都只有一張圖,就沒有做出多張圖片的特效。

​攻擊效果設計與製作 - 獵奇

場景設計圖
地圖_全.jpg

【遊戲場景設計】

  最終也使用原先的草圖設計,不過主要元素有一些變動,前方原本的喪屍只留下在發燒人員身上,其他使用原先製作的普通民眾以及醫護人員的算圖,這裡使用的圖片與開發者介紹介面的角色圖是同一張,並沒有去另外調整動作算圖;按鈕的部分就完全沒有變動,使用原先的草圖設計樣式,不過按鈕不是我製作的,是由天天製作完成。

  背景的部分直接使用遊戲的場景,不過與遊戲畫面的視角不同,有特別另外調整視角,加上簡單的打光算圖出來,變成現在背景圖的樣式;中間的區塊為了可以放上遊戲名稱,有特別做過變動,這是唯一與實際遊戲場景不太一樣的地方。

​場景設計與繪製 - 蔡承廷

  這次因為是線上的開發活動,不像現場會發名牌,因此我利用空檔時間,自己做一個名牌出來,同時放入我們組的主角 - 花園鰻。

  下方為利用手機顯示名牌,與螢幕上的大家合照,希望之後可以恢復成實體場次,拿到場次的專屬名牌。

姓名牌-獵奇.png
P_20210131_171306.jpg
合照.PNG

​第一次線上Game Jam的體驗

  全球至今依舊陷入疫情的影響之中,因此全球在今年的Global Game Jam都是以線上開發的形式,原先台灣的各個會場還有現場開發,但考量到最近疫情似乎有點升溫的狀況,也都改成線上開發的形式,這也是Game Jam第一次全程線上開發,對於我們來說是一個相當特別的體驗,最後的合照還是所有人在線上的截圖,但希望明年可以恢復實體開發的樣式,讓大家肩並肩的一起開發。

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