企劃發想與設計
【創意發想】
一開始在進行創意發想的時候,提出來的想法大多與「面具」本身有關,往後延伸就是遮罩、切換等ˋ等,同組的一個程式,利用AI生成故事參考,覺得做一個不同時間線切換解謎,修復現代的遊戲概念,投票最後也由這個勝出。
但對於解謎內容AI生成概要後,對於後續的內容尚未討論完成,就已經八點多快九點,因此我們就回家自己繼續往後想,其他程式說要先試寫遊戲程式看看如何。
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【創意發想】
對於「遮罩」的解釋,我想到塗色、拉普斯頓,於是我提出一個雙人對戰遊戲,各自代表一個顏色,利用噴漆在場地上噴自己的顏色,如果碰到對方的顏色就算輸掉的遊戲。
但是在投票的階段,ㄩㄩ覺得大家這樣亂塗色看起來會很噁心,就投給偵探遊戲了

【Scratch概念模擬】
在一開始討論的時候,最後表決是要做解謎偵探類的遊戲,但故事劇本尚未做最後的確認,不太確定要怎麼往後寫的狀況下,我周六早上起來時候,利用Scratch將噴漆遊戲的模型作出來。
同時程式在嘗試寫偵探遊戲的時候,覺得在這兩天內,遊戲沒辦法寫完,因此最後決定做我所提出來的噴漆遊戲。

【遊戲流程圖】
因為其中一位程式已經有寫好解謎的一小段,他希望可以保ˋ留下來,後面在切噴漆遊戲,就把他所做的片段,放在整個遊戲開始的地方,後面會非常跳痛的切換到噴漆遊戲的內容。




角色設計
角色的兩個代表顏色是由ㄩㄩ決定要用亮綠色以及桃粉色,這兩個陣營的名稱,就利用AI去生成許多名稱之後,在從中去挑選組合,變成現在想個陣營的名稱「草莓龐克」以及「芥末風暴」。
角色設計 - ㄩㄩ



故事背景
在確定要做噴漆遊戲之後,就先來將遊戲的背景故事先寫出來,遊戲的名稱是跟AI講遊戲的設計概念,讓AI提供一些遊戲的名稱,這次的遊戲名稱「SPLAT」就是AI所提供的其中一個名稱,也作為這個世界觀中,兩個陣營對決的方式。
故事撰寫 - 獵奇



遊戲介面
原本介面設計上,是預想有足夠的時間,可以為封面和裡面的內容特別去繪製圖片,但最後時間來不及,就用最一開始的基本設計。
介面設計 - 獵奇
草莓龐克
在設計的時候,參考莉可麗絲千束在片中的穿著圖片,衣服的中間是草莓的圖案,頭上還有陣營草莓英文開頭S的圖案。
原先打算除了側面動作以外,包含正面與背面的動作都畫,但最終來不及畫完,就只有側面跑步的動作。

角色設計 - ㄩㄩ
繪畫協助 - 獵奇


待機動作
側面跑步動作
芥末風暴
在設計的時候,衣服裝著一開始就是外套穿一半的設計,之後在加上其他的元素,像是褲子底部的花紋,還有脖子上的耳機等等。

角色設計 - ㄩㄩ
繪畫協助 - 獵奇


待機動作
側面跑步動作

Global Game Jam 2026
今年的GGJ高雄沒有場地,因此在南台科大,連續三天都要搭車過來真的是挺遠挺累的。
遊戲的主題雖然看起來很簡單,但我們實際討論超久,一直到第二天企劃發表完的下午才最終定案我們所要做的遊戲,應該是刷新企劃討論最久的紀錄了。
這次的遊戲非常的簡單,反而是我們美術畫的速度太慢,還要讓她們等我們將圖片繪製完成,最終也有好幾張圖沒有如預想的完成,是比較可惜。
還有這次是我歷屆Game Jam,第一次感冒的時候,非常不方便一直講話,所以在這三天中,就完全沒有去跟其他組的互動,明明來到現場,卻沒什麼機會跟其他人互動,多認識不同的人跟事務,是這次參加Game Jam最遺憾的地方了。


